たまにはTSのこと書こう。
■MOBのバシルーラ
BOSSの場合は黄色ゲージから使用してくる。
メリット
これが無いと死亡フラグ0になる事が多い。
塔では篭り独占の防止にもなりうる。
デメリット
すげーむかつく
移動速度UP装備をしてないと高確率でメガロへ飛ぶ。
試練は個別化してないので他人を巻き込む。
死なないゲームをしてもつまらんとおれは思うし、
課金して速攻倒せば被害を被ることもほぼ無いとは思う。
だけど、これのせいで一部の職じゃないと倒せなく、移動速度UP装備が無いと倒せないとこが問題だと思う。
ゲルマを再配布なりパラヘンボックスで配るなりの措置があってもいいと思う。
慣れればある程度回避できるがタチが悪い。
クレームとしては強制送還をする際にボスがセリフを言うようにするのが理想的なんじゃないだろうか。
今のとこ、
無し:逃げ遅れると飛ぶ、魔法されると10割飛ぶ
ゲルマ:逃げ遅れたときに魔法で足止めされると飛ぶ
天外:飛んだら恥
また、職については
牛:テンタまではペット課金でいける。課金でオディも倒せる。
兎:バシルーラに対してダッシュがあるので相等有利
魔:羊特化、水雷以外はテンタまで。オディにいずれ飛ばされる。
狐:問題無し
銃:問題無し
猫:攻撃振りなら問題無し。攻撃がないと持久戦で飛ばされやすい。
狸:ゲルダスキルを覚えてないときつい。
個別化以外は考慮してない。
ボス戦
まず、耐性変化を知るべき。
wikiによると
HPゲージ1本削るごとに、
「そのHPゲージを削るために最もダメージを与えた属性」の耐性が5%上昇(属性倍率が5%ダウン)
「それ以外のすべての属性」の耐性が2%上昇(属性倍率が2%ダウン)するというものです。
ここでいう属性とは 物理 魔法 銃器 火 水 風 土 雷 光 闇 の10種類を指します。
どの属性で最も多くダメージ与えたかは、HPゲージ切替時に、属性ごとに固有のエフェクトが表示されることでわかります。
たぶんこれで合ってると思う。
物理は紫色
銃はオレンジ
光は白
水は青
伯爵はR化されてないので今は耐性変化しない。
続いてボスの耐性表を見てみよう。
物理 | 銃 | 火 | 水 | 風 | 土 | 雷 | 光 | 闇 | |
テンタ | 21 | 21 | 13 | 21 | 13 | 21 | 21 | 21 | |
オディ | 25 | 18 | 22 | 14 | 14 | 16 | 16 | 16 | 16 |
*無属性魔法はまだデータ書かれてない。
1ゲージにつき5%下がる。
ゲージは4本分下がるので最大1属性20%下がる。
オディに銃で攻撃すると赤ゲージになったとき与ダメが全て0になることから
計算上、18-20=-2%であるが吸収にはなっていないので0%が下限であることがわかる。
参考SS
次に牛で戦闘をしてみよう。
牛が水剣でテンタにスキル連打をすると赤ゲージで物理1%、水5%他13%になる。
こうなると殴ることになる。
バシルーラを考えるとスキルをするよりは殴る方が安全な気がしなくもない。
逆に赤ゲージまで殴ろうとすると、黄色ゲージに行ったときに、物理15%、水0%になり
黄色からはスキルで行くことになる。よって赤ゲージで物理10%水0%になる。
この場合、スキル狩りか属性剣を変えた方が良い。
仮に風剣にすると、物理10%風13%になり比較的楽だと思う。
エナジーソードを使うとバシルーラに楽か?と言われれば、バシルーラがPCキャラを中心として発生するのであまり意味は無いです。
参考SS 赤ゲージで物理10%水0%土5%他13%の時、水181%メイルブランディッシュ
耐性低下を理解することでボス戦は少しは楽になるはずです。
■ボス試練
今のとこ共有F
メリットとしては狩り場になることでしょうか。
デメリットとしてMPKや発掘品の低下が起きていること。
狩りPT組まないおれは個別化にしてほしいなあ。
毎回行くのは確かにめんどい。
でもおれは一人でタイムアタックしながらやってるんで特に苦にはならないぜ。
次のボス進入時間まで発掘品貯めるとかするのも良いと思う。
理想的には24時間で試練リセットかな。
伝説ドロップ率とかねあいで良いと思うがそれをちゃんとしてるかはまだ謎。
ただ個別化してからたかだか一週間なんで今はどーでも良い問題かな。
試練のクレームはフリーズ落ちならそこからリスタートしてくれってことだけだわ。